03/09/2026 13:39
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Martín Cuña, psicólogo clínico: “Farmear aura es la gamificación de la necesidad de ser alguien para los demás”

Martín Cuña, psicólogo clínico: “Farmear aura es la gamificación de la necesidad de ser alguien para los demás”

El psicólogo analiza el fenómeno viral que ha convertido el carisma, las poses y la capacidad de impresionar a los demás en una competición y advierte de los riesgos de llevar esa

El fenómeno de “farmear aura” ha pasado en pocas semanas de las pantallas a las calles. Jóvenes que se reúnen para enfrentarse mediante poses, gestos, bailes o actitudes buscan provocar la reacción del público y demostrar quién tiene más presencia, carisma o capacidad para impresionar. El fenómeno, nacido en el entorno digital y vinculado al lenguaje de los videojuegos, ya se ha extendido por distintos países de Latinoamérica y también ha llegado a España.

En Logroño, alrededor de 300 jóvenes participaron a finales de agosto en una de estas batallas. Dos adolescentes de 14 años organizaron el encuentro después de ver cómo la tendencia se reproducía en otras ciudades. Una escena que también se ha repetido en Barcelona, Madrid o Burgos.

Según el psicólogo clínico uruguayo Martín Cuña, lo interesante de este fenómeno está en lo que revela la lógica que hay detrás.

De los videojuegos a la identidad

“Farmear” procede del mundo de los videojuegos y hace referencia a repetir determinadas acciones para conseguir recursos, experiencia o puntos y mejorar un personaje. El “aura”, en el lenguaje de redes sociales, se utiliza para hablar de carisma, presencia, seguridad o magnetismo. Juntas, ambas palabras convierten una cualidad difícil de medir en algo parecido a una puntuación.

En las batallas, esa lógica se hace visible. Dos personas se enfrentan, representan un personaje, exageran sus movimientos o intentan mantener una actitud determinada mientras el público decide quién ha conseguido más “aura”. Reírse, ponerse nervioso o romper el personaje puede significar perder.

Cuña pone el foco en que ahí aparece una cuestión psicológica más profunda de lo que parece, ya que durante la adolescencia, una de las preguntas centrales es quiénes somos y cómo nos ven los demás. La identidad se construye también a través de esos espejos sociales.

En la cultura digital, muchos de esos espejos ya no devuelven únicamente una mirada, devuelven cifras en forma de visitas, comentarios, seguidores o “me gusta”.

La diferencia es que, en la cultura digital, muchos de esos espejos ya no devuelven únicamente una mirada, devuelven cifras en forma de visitas, comentarios, seguidores o “me gusta”.

Cuando la comparación se convierte en marcador

El psicólogo estadounidense Leon Festinger ya planteó en los años cincuenta que las personas recurrimos a la comparación social para evaluarnos a nosotros mismos. Lo que han hecho las redes sociales es multiplicar esas oportunidades de comparación y hacerlas mucho más visibles.

Un estudio publicado en la Universidad de Alcalá apunta a esta dirección, en que las comparaciones sociales en redes pueden relacionarse con la forma en que los adolescentes se evalúan a sí mismos.

En este sentido, la American Psychological Association recomienda limitar el uso de las redes sociales orientado a la comparación social y advierte de los riesgos asociados a determinados patrones de búsqueda de aprobación y comparación en adolescentes.

El problema no es jugar

El problema no es jugar

Llegado a este punto, Cuña matiza que “farmear aura” no es necesariamente algo patológico. Puede ser un juego, una forma de creatividad, humor, improvisación o una manera de relacionarse con otros jóvenes. De hecho, algunos psicólogos que han observado estas reuniones destacan precisamente su dimensión social y creativa.

La cuestión aparece cuando la lógica del juego deja de quedarse dentro del juego. Cuando el marcador imaginario empieza a determinar cómo vestimos, cómo hablamos, qué mostramos, cuándo podemos demostrar vulnerabilidad o cuánto creemos que importamos para los demás.

La cuestión no es señalar que una generación esté “rota” por el simple hecho de organizar este tipo de eventos, sino preguntarse qué ocurre cuando una necesidad humana tan antigua como la de sentirse reconocido se transforma en una competición permanente. “Estamos entrenando a una generación a medir su valor en tiempo real y en público”, explica.

Además, asegura que que prohibir estos contenidos seria contraproductivo y aboga por hablar sobre ellos con naturalidad. Preguntar qué se siente cuando un vídeo funciona y cuando no, qué ocurre cuando uno se convierte en objeto de burla o si alguna vez hemos sentido que mostrar una emoción nos hacía “perder”.

Marc Mestres

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